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Les Orques de nos jours
19/08/2008 22:14
Il a déjà été traité plusieurs fois de l'histoire des Orques ; leur origine, comment ils devinrent le plus grand fléau de la Terre, et comment ils chutèrent. Cependant leur chute n'a certainement pas signifié leur extinction et la Horde persiste, malgré qu'elle ne représente plus pour le moment une grande menace.
Quelques temps après leur défaite, les Orques et les Impériaux eurent la chance inouïe de recevoir chacun pour souverain un chef éclairé : Fersac gro'Bagrosh en tant que Chef de la Horde et Théodore Ahenobarbus Domitus en tant qu'Empereur. Celui-ci fit cesser la traque des survivants de la Horde qui résistaient désespérément avec les quelques milliers d'Orques qui leur restaient. L'Empereur conclut alors une série de traités avec le Chef de la Horde.
Selon ces traités, les quelques clans survivants de la Horde doivent être stationnés en Histran, un vaste plateau rocailleux au Sud-Ouest de Grisemur, peu peuplé par les humains. Ils sont ainsi prisonniers de la mer, des montagnes infestées de nains, et de la forteresse de Brisemarch. Selon les accords, les Orques ne doivent pas s'approcher de quelque ville que ce soit. Quelque attaque provenant d'un des neufs clans survivants serait pris pour une reprise des hostilités, et, compte tenu des innombrables crimes de leurs pères, les derniers orques seraient massacrés jusqu'au dernier sans plus aucune chance de rachat.
Telles sont les conditions de la survie des derniers représentants de la Horde. Autant dire que, aussi bien chez les uns que chez les autres, les décisions des chefs sont très fortement controversées. Les Orques ne supportent pas cette humiliation, et si Fersac n'avait pas eu autant de pouvoir, ils se seraient jetés dans le gouffre. Quant à l'Empereur, autant dire qu'il a littéralement sauvé l'espèce, mais son geste n'était qu'un bénéfice accordé au doute quant à la nouvelle génération d'orques au illusions brisées.
Il ne reste plus que neuf clans orques reconstitués à partir des survivants des quatre-vingt dix-neufs, constitués chacun de dix mille orques en moyenne, à l'origine de la Horde. Chacun de ces neuf clans est seulement constitué de quelques centaines de membres chacun, plus précisément cela va de 334 pour le clan Harlowes à environ 1300 pour le clan Murzgob pour une moyenne de 900 guerriers par clan, tous confinés en Histran comme il se doit. Autant dire que ça fait peu. Les Orques étant d'origine nomade, il leur a été très difficile de changer leur mode de vie, et aujourd'hui encore, quelques-uns d'entre eux ne peuvent s'empêcher des escapades sur les côtes d'Arabie. Ils ont du abandonner la chasse et les pillages pour tenter de se mettre à l'élevage et l'agriculture, mais inutile de dire que les raids manquent à tous et que le risque de famine est permanent. La Horde est donc dans un état précaire, et Fersac doit à tout prix trouver une solution pour la pérennité de son peuple.
Voici quels sont les neufs clans de la Horde :
• Le clan Mort'magul, essentiellement constitué d'ogrims montant des rhinocéros, est le plus puissant de tous les clans, et l'un des plus entreprenants en matière de voyages. Lurzgub gro'Bagrosh est leur chef.
• Le clan Harlowes tente de mener une vie sauvage en se rapprochant de la nature, chose jadis impensable pour un orque. Leur particularité essentielle est celle de posséder des meutes de loups. Leur chef est Srassa gra'Bagrosh.
• Le clan Khaztramunt est un peu à part car en partie constitué de trolls. Ceux-ci vivent à l'écart, dans les recoins d'un champ de pierre au pied de la montagne. Erar gra'Bagrosh en est la chef.
• Le clan Garalag'barwul aime la sorcellerie et certains vénèrent encore les démons d'antan. Mais leur chef n'entend rien de tout cela et s'en fiche d'ailleurs pas mal. Il s'appelle Garg gro'Bagrosh.
• Le clan Kerl comporte quelques vieux témoins de la guerre des Deux Cent Ans qui semblent utiliser leur notoriété pour manipuler les Kerls. Leur chef se nomme Megrash gro'Grashak a moins de contrôle qu'il ne le croit sur ses orques.
• Les orques du clan Graam'miom sont de grandes brutes qui élèvent les sangliers de monte et les cochons en grands nombres. Leur chef despotique se nomme Alfegrok gro'Morgol.
• Le clan Irgol, loyal malgré les apparences, ressemble à une troupe de trappeurs perfides. A défaut de vraiment le connaître, des rumeurs circulent sur ce clan taciturne au sein de la Horde. Nehrch gro'Retor en est un chef avisé et réfléchi.
• Le clan Murzgob est un clan orque comme il en comportait jadis des dixaines, constitué de braves guerriers dévoués corps et âme à la guerre, trépignant devant la situation actuelle. Peut-être le seul clan "normal" de la Horde. Leur chef, Golmak gro'Gul, sans être un imbécile finit, en reste néanmoins un bon produit.
• Le clan de Fersac n'a pas de nom, bien qu'il soit considéré comme tel. On l'appelle parfois le "fer de lance" ou juste "le clan de Fersac". Ce clans est en réalité une sélection de quelques-uns des meilleurs guerriers de la Horde choisis par Fersac pour sa garde personnelle. Ce sont en réalité des orques de main recevant directement leurs ordres du Chef de la Horde.
Quant aux hordes de gobelins qui participa jadis à la guerre des Deux Cent Ans, il semblerait que la plupart des survivants se soient désolidarisés de la Horde pour échapper aux humains et se soient enfouis sous les montagnes. Le nombre approximatif de gobelins en cavale n'est pas connu, mais certains prétendent qu'ils sont plus nombreux ensemble que la Horde en l'état actuel des choses. Personne ne sait où ils se terrent, ni ce qu'ils préparent, mais les nains en particulier les redoutent par-dessus tout (sauf les dragons) et certains de leurs guerriers, ne parvenant pas à dormir sur leurs deux oreilles, les traquent encore et toujours à travers toutes les montagnes de l'Empire.
Par ailleurs, il est faussé de croire que tous les orques survivant font encore partie de cette Horde. Très nombreux sont ceux qui, désertant lors de la guerre ou fuyant après la défaite, se sont dispersés à travers tout l'Empire et probablement plus loin encore. De par le fait, on rencontre souvent des orques mercenaires au service de sorciers dans les donjons, de bandes de brigands, de pirates, etc. Certains, même, pourraient paraît-il être croisés au milieu de bourgades comme de simple citoyens comme l'on en rencontre souvent de diverses ethnies plus ou moins connues sans s'en étonner. Bref, un nombre indéterminé d'orques se sont fondus dans le paysages, et il y a fort à parier qu'ils feront désormais partie de la table des rencontres de beaucoup de donjons, et pour un bout de temps.
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Le Sumo
04/08/2008 13:58
Le sumo est un art martial traditionnel et très populaire au Yamato. Encadré par de fastidieux rites spirituels, le principe du combat est simple : faire sortir l'adversaire du cercle ou lui faire toucher au sol une partie de son corps autre que la plante des pieds. Le cercle étant relativement petit, tout échappatoire est exclus : c'est un affrontement direct qui oppose les deux lutteurs.
Avant les combats, les lutteurs doivent frapper de chaque pied sur le ring en les montant très hauts, pour chasser les esprits par une onde de choc spirituelle, afin que ceux-ci n'influencent pas le combat. Ils sèment ensuite l'aire de combat de sel afin qu'ils n'y reviennent pas. Les adversaires se mettent ensuite face à face et s'ensuit une phase d'intimidation dont eux seuls peuvent choisir la durée : le combat commence lorsque les deux concurrents ont posé leurs deux poings au sol. Le combat qui s'ensuit est souvent court, car les lutteurs attaquent de manière très offensive et avec une dextérité dont on ne soupçonnerait pas qu'ils soient capables. Le niveau de chacun se distingue généralement très vite.
La plus grande particularité de cet art est le gabarit des rikishis. Ils sont très grands et très gros, chose nécessaire étant donné qu'à l'origine il n'y avait aucune classification en fonction des gabarits mais seulement en fonction du nombre de victoires, ce qui a changé depuis que des ogres grands comme des maisons ont commencé à se présenter aux tournois. On fait alors désormais la différence en fonction de la taille des races des concurrents.
Mais les rikishis ne sont pas simplement gros et lourds. Ce sont des combattants, et, en tant que tels, ils suivent plus qu'ailleurs un entraînement dur et intensif. Ils se doivent d'entraîner leur endurance, seulement leur masse exclus la course qui est trop dangereuse pour leurs articulations. A la place ils pratiquent intensivement la marche et la natation. Il va sans dire qu'à partir d'un certain niveau ils le font avec des poids : des fagots de bois, de l'eau, etc. De plus, les lutteurs de sumo sont incroyablement souples, surtout au niveau des jambes. Ils doivent être capables d'exécuter un grand écart sans aucun problème. Ceci est essentiel pour la fluidité et la liberté de leurs mouvements trop limités par leur masse, mais aussi pour acquérir un centre de gravité aussi bas que possible afin d'être ancré dans le sol comme un roc. D'ailleurs, toujours à l'image du roc, les rikishis doivent en plus avoir une force phénoménale pour écraser leurs adversaires. L'idée qu'ils ne soient qu'une masse de graisse est totalement faux : une grande partie de l'entraînement est consacrée à la prise de force et à la musculation. Les lutteurs sont beaucoup plus musclés et solides qu'il n'y paraît : pompes, abdos, teppô et flexions de jambes avec des poids supplémentaires sont le lot quotidien des rikishis, et autant dire que cela relève de l'exploit rien qu'au vu leur propre poids. Ces exercices doivent faire en sorte que les combattants soient capables de soulever non seulement leur propre poids, mais de deux à trois fois plus !
Ce entraînement physique d'assouplissement, d'endurance et de renforcement se double d'un entraînement mental où la volonté, l'exercice spirituel et des leçons d'humilité sont légions. Etant donné que grâce à leur entraînement surhumain, les pratiquants du sumo deviennent extrêmement puissants tant dans leur volonté que par leur force physique, il est primordial de leur apprendre la justice et le sens de l'honneur, ainsi que l'humilité pour leur apprendre à ne pas être imbus d'eux-même. Car ils acquièrent grâce à un statut quasi-divin une popularité sans limite et des même des pouvoirs phénoménaux issus de toute la vénération dont ils sont sujets. Pour ce faire, les débutants sont les larbins des aînés. Ils doivent apprendre à obéir et à supporter psychologiquement toute sorte de pression pour que, plus tard, plus rien ne les atteigne. La seule façon de gagner en grades est de gagner des combats : la victoire est synonyme de pouvoir, et l'échec, d'obéissance. En contrepartie, les rikishis acquièrent au fil du temps de l'indulgence et du respect d'autrui. Ils incarnent alors le symbole d'une force tranquille ; puissante, mais toujours juste : jamais un mauvais geste, jamais une mauvaise parole.
Il ne faut pas omettre qu'il n'y a jamais de limite officielle à la puissance ou au poids d'un lutteur de sumo (d'ailleurs, cela posa jadis des problèmes quant à la participation des ogres et des autres races "géantes", comme il en était question au début de l'article). De par ce fait, un sumo peut-être aussi gros qu'un le veuille : se nourrir selon un régime très précis permet alors de prendre énormément de poids.
Mais il ne faut jamais perdre de vue qu'en ces termes, cet art troque la puissance contre la vie : un sumo énorme est sans conteste redoutable, mais cette puissance se fait au détriment de sa santé. Le sumo est donc emprunt d'un sens inouï du sacrifice et de la volonté, dans le seul but d'atteindre un idéal de puissance, d'esthétisme et d'accomplissement de soi.
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Les Ogres
01/08/2008 21:05
"On dit que les ogres ont une intelligence proportionnellement inverse à leur force. Mais c'est faux : j'ai déjà vu des ogres relativement faibles encore plus stupides que la moyenne."
Heyao Matshushiwa, lutteur de sumo.
Les ogres, au même titre que les trolls, font parties de ces créatures emblématiques dont la majeure partie des membres de l'espèce hantent les régions sauvages en quête de chair fraîche. Mais certains d'entre eux se détachent parfois de leur culture tribale pour rejoindre la civilisation ; ceux-ci sont recherchés pour leur grande taille et leur force hors du commun.
Quant aux autres, ils sont plutôt évités. Il faut dire que les ogres sont à peu près aussi grands que les trolls, soit de trois à six mètres, et ont une force double. En contrepartie, ils sont pour la plupart balourds et moins rusés, bien qu'il y ai toujours un risque de tomber sur des cas exceptionnels qui n'arborent pas le ventre proéminent caractéristique de manière de vivre. En effet, bien que les ogres ne vivent que rarement en grand nombre, leur statut dans leur société est primordiale, et celui-ci se distingue avant tout dans la capacité à accumuler la nourriture. Certains ogres, donc, pour gagner en respect, se gavent sans cesse pour gagner en masse et en force (croient-ils). Ils n'ont pas une culture chamanique comme leurs amis les trolls, mais vénèrent d'obscures divinités mineures à leur image : énormes et soi-disant capable d'engouffrer des montagnes entières.
Les ogres demeurent dangereux en deux circonstance : lorsqu'ils respectent ce principe de vie, et lorsqu'ils ne le respectent pas. En clair, le fait qu'ils recherchent sans cesse de la nourriture les transformes en prédateurs terribles pour tout type d'être vivant (sauf les trolls, parce qu'ils sont copains) car constamment en chasse. D'ailleurs, les ogres les plus respectés (comprendre par-là : les plus craints) et les plus influents ont des chasseurs personnels, ainsi ils n'ont même pas besoin de bouger, s'ils le peuvent encore. Et ceux qui ne respectent pas ce principe de vie sont d'autant plus dangereux que si ils ne mangent que lorsqu'ils ont faim, et autant dire que c'est souvent, leurs capacités physiques sont décuplées par le fait qu'ils n'ont pas de surcharge pondérale particulière. Ils sont alors plus rapides et plus agiles ; des trolls, en somme, mais en plus fort, en moins vert, et en moins poilu.
Oui, car, les ogres sont très peu poilus. A l'inverse des trolls, avec qui ils s'entendent bien [griffonné dans la marge : "On le saura"], ils n'ont presque aucun poils ni sur le corps, ni sur le crâne, et n'ont même pas de sourcils. Lorsqu'ils ont vraiment une barbe ou des cheveux, ils sont considérés par leurs semblables comme des bien-nés exceptionnels, souvent sujets à un respect tout particulier. En somme, la pilosité, la masse graisseuse, ainsi que l'ancienneté sont tout ce qu'un ogre puisse désirer pour avoir a ses pieds toutes les belles ogresses et tous les esclaves gobelins désirés.
Quant au reste de leur physique, les ogres ressemblent vaguement aux humains, à ceci prêt qu'ils ont des dents affreusement aiguisées et une mâchoire terriblement puissante. Ils se vêtissent peu pour la plupart, mais des extravagants sans le moindre goût aiment porter tout ce qu'ils trouvent. Certains parmi les plus belliqueux portent des armures, mais c'est assez rare. Il s'agit en général de guerriers ou de chefs faisant partie du cercle capital d'une tribu. Car dans une tribu d'ogres, le moyen le plus sûr de détrôner un chef est de le tuer. Ce qui est une condition assez classique des peuples sauvages. Mais tous les ogres ne vivent pas en tribus : d'autres vivent simplement seuls ou en famille.
On trouve des ogres partout dans les régions glacées jusqu'aux régions tempérées, aussi bien dans l'Empire qu'en Extrême-Orient -où ils possèdent même un petit royaume qui mène la vie dure aux humains locaux- ou qu'en Extrême-Occident, mais rare sont ceux qui s'aventurent dans les pays du Sud. Il fait trop chaud.
Attention à ne pas confondre les cyclopes et les ogres. Ils se ressemblent physiquement, mais dans le fond ils n'ont strictement rien à voir. Un moyen simple et sûr de les différencier : les cyclopes n'ont qu'un oeil (et les ogres en ont deux).
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La Guilde des Larmes du Diable
17/07/2008 19:10
Il existe d'innombrables guildes à travers l'Empire, et même à travers le monde, prêtant parfois leur allégeance à une faction. Les Larmes du Diable est une guilde d'origine ecclésiastique fondée récemment par de jeunes humains, et a très vite gagné en popularité, autant dans le postulat que dans le nombre de ses contrats. Et pour cause, le concept initial de ce groupe de combattants est de se péter le pur style.
A l'origine, il s'agissait d'un groupe d'amis d'origine monothéiste fascinés par la démonologie, la magie et, paradoxalement, le théâtre. Seulement, aucune de ses activités n'était cautionnée par l'Eglise, et ces jeunes gens passaient pour des excentriques à éviter de fréquenter auprès des communautés monothéistes. A la manière de poètes maudits, ils se cachaient donc pour étudier en silence. Mais ils ne pouvaient en toute impunité mettre en pratique leur savoir, ils décidèrent donc d'intégrer un corps d'exorcistes en faisant carrière dans la prêtrise. Grâce à certaines de leurs connaissances qui ne s'enseignait pas dans les monastères, ils se distinguèrent bien vite dans l'efficacité de leurs missions et acquirent une réputation. C'est à ce moment que, riches, célèbres et savants, ils quittèrent les armées de l'Eglise et fondèrent les Larmes du Diable.
La guilde se présente comme une communauté de guerriers aptes à traiter toute sorte de bataille de nature non politique et non religieuse, c'est-à-dire le pillage de donjon, l'épuration de régions de menaces telles que le banditisme ou la surpopulation de monstres, toutes ces tâches qui peuvent être confiées à des mercenaires aguerris. Mais ces contrats-ci ne sont acceptés que pour remplir les caisses, car la guilde se spécialise avant tout dans l'exorcisme et l'annihilation de menaces de nature démoniaque. Sorciers machiavéliques, démons égarés, invocations voir même dragons maléfiques sont les ennemis favoris des guerriers des Larmes du Diable, et ils se font une joie de les éradiquer en échange d'une somme exorbitante. De ce fait ils sont naturellement en concurrence avec les ordres de chevaliers classiques, mais la guilde comptent sur un atout essentiel en plus de leur savoir-faire : leur charisme.
Pour monter en grade lorsque l'on s'engage chez les Larmes du Diable, il est évidemment nécessaire d'avoir de l'expérience et du talent, mais il faut surtout avoir le style. Il faut être majestueux, théâtral, éloquent, pittoresque, virevoltant, éblouissant ; en un mot, dantesque. Bien que pouvant passer pour des règles d'une bande d'écoliers, ce charisme a bien plus d'une fois porté ses fruits, multipliant les contrats et les postulations. Grâce à cela, nombreux sont les gens à vouloir les voir à l'oeuvre, car ils offrent un véritable spectacle, et nombreux sont ceux également qui veulent en faire partie.
Cependant, ce mode de vie est très difficile, car il leur ne suffit pas d'être stylé, d'avoir un manteau long et des cheveux en piques ; il faut aussi être à la hauteur de la tâche qui les incombe. Sur cet équilibre entre le fond et la forme demeure toute la stabilité de cette organisation. Le risque essentiel est un excès de confiance en soi des membres de la guilde, du à leur amour propre et à celui des autres, qui risquerait de les faire se reposer sur leurs lauriers. Car...
"Le style est un jeu auquel ne joue pas l'adversaire."
Rayne Doll, fondateur des Larmes du Diables
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La Bannière Officielle
06/07/2008 16:06

La bibliothèque se dote d'une bannière officielle ! Merci à moi-même, à ma soeur, à ma mère et à mon père d'avoir participé à sa réalisation, à savoir que j'ai dessiné, que ma soeur a colorié, que ma mère a calligraphié, et qu'elle-même et mon père m'ont aidé à monter le tout pou cette version finale.
Vous pourrez donc l'imprimer sur vos tuniques, l'afficher partout, la distribuer sous forme de tracts dans la rue, en faire des autocollants, ou l'utiliser comme logos sur vos mini-statuettes à l'effigies des personnages du monde d'Eaufragile réalisés par vous. Prochainement une version papier-toilette pour ceux qui n'aiment pas la Bibliothèque d'Eaufragile.
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Artefacts Légendaires (2)
12/04/2008 14:24
Le Palladium
Palla, une naïade, et Athéna, la déesse, avaient grandit ensemble et étaient d'inséparables amies qui jouaient sans cesse à la guerre. Mais un jour, Athéna tua accidentellement sa compagne. Torturée par le remord et la culpabilité, elle façonna une statue à son effigie, mêlant ses larmes à son amour. Elle plaça ensuite la statue près du trône du roi des dieux de l'Olympe, bien en vue. Mais un jours de colère, alors qu'il poursuivait Electre, Zeus lança la statue du haut de l'Olympe, et celle-ci vint s'écraser à Ilion, alors que la splendide cité ressemblait encore à un grand village. Elle fut placée dans un temple et vénérée pendant des siècles, garantissant une protection divine à toute la cité.
Mais, lors de l'Iliade, la terrible et tristement célèbre guerre, Odysséus et Diomèdes dérobèrent la statue pour s'assurer la victoire. Mais les péripéties rendirent la statue aux Iliens après la chute de leur cité, et ceux-ci l'emmenèrent jusqu'à Rome, de l'autre côté de l'Océan, où elle est encore aujourd'hui vénérée et chérie.
L'Enclume du Tonnerre
Grande célébrité dans le monde des nains, l'Enclume du Tonnerre fut un cadeau du dieu Thor au peuple nain, plus particulièrement à ceux du clan Steinlicht. En effet, admiratif devant les prouesses des nains en forge, et surtout devant le monument incroyable de la Vallée des Rois dont le clan était responsable, le dieux décida d'offrir aux nains qui la sculptait une enclume enchantée de sa foudre. Ainsi, toutes les armes qui sont forgées sur cette enclume immense sont enchantées de foudre, et donc parfaitement redoutables. Mais le bruit produit lorsque l'on frappe l'enclume est si violent qu'il menace de rendre sourd tous les forgerons qui l'utilisent, et menace même de faire s'écrouler la caverne. Elle est donc disposée tout en haut d'une montagne où elle ne risque pas de faire de dégâts, et quelques forgerons se risquent de temps en temps à fabriquer des armes dessus. Le roi du clan ne craint pas de se la faire voler : personne n'est capable de soulever une telle masse sans aide, les voleurs potentiels se devraient d'attaquer en masse et de disposer de moyens de transports exceptionnels, ce qui n'est pas franchement aisé en montagne.
La Lame de Rubis ou La Larme de Rubis
Le comte Dracula, lorsqu'il se couronna Roi des Vampires, reçut en cadeau cette claymore terrifiante de noirceur du dragon noir Hunggernault qui la forgea dans son souffle à partir d'adamantium et de rubis, dans le but premier d'établir une alliance entre les seigneurs vampires et les dragons noir. A la mort de Dracula, l'épée ne fut pas perdue tout de suite. Elle passa de mains en mains pendant quelques générations, par héritage ou par assassinat de vampire à vampire. Puis, un jour, plus personne n'en vit la couleur. Elle finit par passer entre les mains d'un inconnu qui décida qu'une puissance aussi monstrueuse ne devait pas être utilisé par quiconque, et il disparut avec.
Cette épée a pendant près d'un siècle après la mort de Dracula continué à servir la cause des seigneurs vampires, jusqu'à disparaître, et les restes de la gloire mortelle des vampires avec. Elle avait pour pouvoir celui d'absorber l'énergie vitale des ennemis qu'elle taillait grâce à sa lame, et ainsi de rendre le porteur à chaque fois plus fort. Mais, l'énergie vitale de l'épée s'épuise avec le temps si elle n'est pas renouvellée, exactement comme les vampires. Ainsi, désormais, si elle existe toujours, elle ne doit guère plus ressembler qu'à une vieille barre en métal brisée par le temps. Ce qui ne lui enlève pas la possibilité de reprendre des forces et de rendre un nouveau héros redoutable si elle est un jours retrouvée.
La Hache de l'Aigle
C'est l'un des plus jeunes artefact qui soit, et pourtant déjà très célèbre, en particulier dans tout l'Empire. C'est un symbole comme il y en a eu peu, une sorte de sceptre brandit comme une bannière grâce auquel tout l'Empire peut s'identifier en tant que Romain, et être fier de pouvoir se revendiquer Impérial. Et pour cause, c'est l'arme principale de la légende vivante, le Lion de Pierre, de son nom Leonhart Alrod.
Cet artefact est en effet très jeune car il fut offert au soldat dès son retour auprès de sa famille à Tol Sylvis, après qu'il eût été devenu le meilleurs ami de l'Empereur Théodore. Elle lui fut offerte par un forgeron nain anonyme de Tol Sylvis. Elle n'est pas en mithril, comme on aurait pu le croire, car certains considèrent le mithril comme un luxe inutile. La Hache de l'Aigle est d'un acier cent trempé, doré et enchanté de sorte à ce qu'elle soit impossible à émousser. Ainsi, elle est lourde mais demeure maniable pour des bras raisonnablement puissants, et est en principe totalement indestructible, mêlant la puissance du marteau au tranchant du katana. Elle tient son nom au fait qu'elle soit en forme d'aigle, symbole millénaire de l'Empire, sculptée manifestement par des mains de maîtres.
La hache n'a que quelques dizaines d'années, et n'a jamais quitté les mains du révéré Lion de Pierre.
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